NFT 主流不應該僅僅是收藏品,遊戲讓NFT 變成了礦機、變成了房地產。
原文標題:《Foresight Ventures:NFT 讓互聯網「Ownable」, 遊戲讓NFT 「Producible」》
撰文:WhiteForest,Foresight Ventures 合夥人
NFTs Make the Internet Ownable
萬物皆可NFT,將物品在區塊鏈上進行永久性確權意義重大,因為區塊鍊是個公開的點對點賬本,賦予了人們自主存儲價值的工具,而NFT 則作為價值載體讓用戶能夠存儲各種類型資產。正如Jesse Walden (A16Z 前合夥人)所說「NFTs make the internet ownable」,創造者發行NFT,NFT 使創作者能夠保留其內容的所有權,而不限制其文件在互聯網上的傳播。創造者從發售到轉售等全生命週期中獲取激勵,消費者購買NFT 從而真正擁有一份可追溯的、不可撤銷的資產,並且通過各種marketplace 或者person to person 地進行無許可的自由交易。因此,NFT 有可能顛覆媒體產品創作者、受眾和為他們構建的開發者的所有權模式,這是平台驅動的貨幣化的可行替代方案。
所有權是激勵創造的源泉。曾經的私營企業僅由極少數人掌握整個公司的命脈,員工和用戶完全處在被支配的一方。隨著市場競爭的日益加劇和現代公司製度的發展,公司開始通過分發股權的方式將員工和公司的利益綁定,但仍無法避免小股東幾乎對公司治理無法產生影響的弊端。並且這沒有解決用戶與公司的利益衝突問題。當公司在行業中處在壟斷地位時,借助先進的大數據和人工智能技術,用戶甚至成為了被剝削的一方。 DAO 的出現一定程度上顛覆了傳統公司臃腫的組織架構,讓每一個成員都成為組織的管理者和貢獻者,進一步激發了成員的創造性。
通證是所有權的核心,各種區塊鏈協議通過代幣的分發使得用戶擁有公司的治理權,用戶等於平台的擁有者,真正將founder 與users 的利益綁定到了一起,產生了強烈的化學反應。
代幣激勵無罪
發行代幣緩解了遊戲平台的冷啟動問題。很多人總是在討論Play to Earn 的模式到底能不能持續,因為代幣的激勵導致了一部分玩家僅僅為了賺錢而來玩遊戲,彷彿這偏離的遊戲的初衷,並且引發了遊戲收益下降後遊戲玩家的活躍度是否還能持續的擔憂。通過代幣獎勵來激勵用戶本身是沒有錯的,對於勞動力付出價格是理所應當的,無論是Bitcoin、Ethereum 等區塊鍊網絡,還是SushiSwap、Rarible (2020 年7 月16 日發幣)等應用層協議,每次這些創新平台發售代幣激勵用戶的時候均會引發這樣的爭論,但結果是發幣有效刺激了用戶量的顯著增長,並且依靠產品能力發展了起來。對於很多小型的遊戲公司來說,他們有絕妙的創意,但是缺乏足夠的資金和渠道來做市場宣傳,因為大公司已經壟斷了這個市場。全球收入最高的遊戲公司跟十年前相比並沒有太大變化,依然是sony、騰訊、暴雪、EA 等等。
Source: duneanalytics.com
代幣激勵給了他們吸引用戶的途徑,解決了創業初期的資金困難,幫助這些長尾的創造者能夠展示自己的才華,這正是區塊鏈所追求的目標。
誠然,打金工作室這類純以盈利為目標的玩家可能會對遊戲的體驗造成一定的影響,最終一個成功的遊戲將選取他們想要的玩家類型,取得遊戲性和收益性的平衡。
擁有虛擬資產是身份的象徵
人類是極其社會化的生物,天生就有歸屬社區的願望。在部落文明時期,一個人很難有效地狩獵和獨自生活。被團體接受的一個好方法是通過向其他社區成員展示您的價值的商品來表明身份。幾千年過去了,人們仍然傾向於通過購買的物品來展示地位。下圖兩款車,即使左邊的車更省油、更寬敞、更便宜(可用性),但人們在有條件的情況下依然會選擇右邊的車來彰顯身份。這種物品彰顯地位的能力來源於稀缺性甚至高價本身。
下面列舉四個數據:
- 2021 年6 月28 日,研究機構Strategy Analytics 發布報告稱,全球一半人口都擁有了智能手機,約為40 億人。
- 根據IDC 數據,2020 年全球可穿戴設備出貨量達到了4 億台。
- statista 預估2020 年全球AR/VR 設備的出貨量為550 萬台。
- 全球最大的NFT 交易平台opensea 的總用戶數超過了20 萬人。
我們可以看到這符合一種由稀缺性發展成的金字塔型的社會結構。
Source: duneanalytics.com
近一個月,opensea 成為了eth 鏈上收入以及銷毀ETH 最多的協議,以CryptoPunks 為代表的NFTs 不斷刷新價格的新高,富豪們願意花上400 萬美元買一個頭像。而早在6 月18 日,Decentraland 中的虛擬房產地塊NFT 就以價值超過91.3 萬美元的MANA 被售出。收集是我們早期作為狩獵採集者(那些收集到最多漿果的人生存的機會更高)時獲得的特徵,而一些心理學家認為它可以讓我們與比我們自己更大的事物建立聯繫。 NFT 是人們可以真正擁有的唯一一種數字資產,NFT 允許來自世界各地的人們通過獲取稀有且昂貴的資產來表明身份。
因此我們有理由相信虛擬資產將取代傳統的奢侈品成為玩家們彰顯實力和身份的一種生活方式。
Source: nonfungible.com
區塊鏈可以讓遊戲的生命週期更長
據不正式統計,端遊的平均生命週期為3-5 年,手游為6 個月-3 年,頁遊為3-5 個月。相比互聯網的其他業態,遊戲的生命週期是眾所周知的短,這是由於遊戲的高競爭性、高更新速度和玩家新鮮感訴求所導致的。遊戲疊加區塊鏈項目的高周轉,讓人們不由地擔心鏈遊的生命會更加脆弱。區塊鏈遊戲鼻祖CryptoKitties 的DAU 常年保持在100 左右,而著名的沙盒遊戲The Sandbox 的DAU 則保持在50 左右。與慘淡的玩家數形成鮮明對照的是,The Sandbox 遊戲中的土地售賣火熱,不斷創下銷售新高。 7 月4 日,The Sandbox 中一塊虛擬土地以87.4 萬美元出售。
Source: dappradar.com
我認為區塊鏈遊戲擁有更長的生命力的原因有:
- 資產鏈上託管、用戶所有。 NTFs make assets ownable。
- 資產的高效、低碳、低成本創建。
- 智能合約的永久運行。不用擔心遊戲運營商停止服務器,同樣保護了用戶持有資產的價值。
- 玩家自治。持有代幣參與遊戲治理,分享遊戲收入。 The Sandbox 鼓勵創作者創建voxel 資產並作為NFTs 出售,並且還可以在metaverse 中創建遊戲並火力。購買遊戲中土地可以自由建造並使其增值。
- 代幣激勵開發者。通過發行代幣融資,開發者不再需要為遊戲收入妥協,可以支撐其長期創造力。
- 自經濟體。由於代幣的發行和區塊鏈的結算與價值存儲,遊戲可以在區塊鏈上構建一個無限接近metaverse 的世界,良好的經濟模型設計讓區塊鏈遊戲擁有比傳統遊戲更自洽的經濟循環體系。
玩家們已經習慣花上數十美元買一件裝備或者皮膚來提升遊戲的體驗,如果這些資產是鏈上永久存在,遊戲永不停服,相信玩家願意付上更多的錢來購買這個「永久擁有權」。
受制於區塊鏈的吞吐量,現階段絕大部分遊戲的僅在區塊鏈上進行結算。目前已經有較大型的遊戲完全運行在Dfinity 上,相信隨著區塊鏈性能的提高,會有越來越多的遊戲完全部署在區塊鏈上。
Metaverse 離不開區塊鏈
因為區塊鏈遊戲的這些特性,我認為區塊鍊是Metaverse 的必要基礎設施,即使英偉達的圖像AI 技術再厲害,英偉達也只能是個提供工具的企業,他無法作為承載Metaverse 的平台。一方面因為用戶們一定不希望自己安身立命的Metaverse 掌握在私人公司手上,另一方面私人公司很難與區塊鏈比拼誰的壽命更長。
Source: NVIDIA
遊戲讓NFTs 成為生產力工具
我們在 《Play-to-Earn 是下一個Liquidity Mining,Axie Infinity 是否被高估? 》 中介紹了Axie Infinity 引爆的Play to Earn 模式,通過玩遊戲,菲律賓玩家可以在遊戲中每月賺取500 美元。這種模式激發了一個全新的產業—Game farming。包括Yield Guild 在內公會以及眾多的打金玩家湧入了這個農場當中。我們常常打趣NFTs 是jpg,這是因為大多數NFTs 沒有使用價值,但遊戲讓NFTs 發揮了其可用性。
為了更好地探討不同類型種類NFTs 的屬性和效用,引用一下對NFTs 的五種分類:
- 收藏品:沒有實用性,僅有故事性和收藏性,例如NBA Top Shot
- 遊戲資產:在遊戲宇宙中具備一定效用的資產,例如AXIEs
- 虛擬土地:元宇宙中可供開發的虛擬平台,例如Decentraland、Sandbox
- 加密藝術:在鏈上標記、確權的藝術品,例如《Beeple – EVERYDAY: THE FIRST 5000 DAYS》
- 其他:域名、產權、保險等
NFTs 一般具備故事性(meme)、收藏性(collectability)、稀缺性(rarity)、可用性(usability)、社交性(sociability)。
故事性 | 收藏性 | 稀缺性 | 可用性 | 社交性 | |
---|---|---|---|---|---|
收藏品 | √ | √ | √ | √ | |
遊戲資產 | √ | √ | √ | √ | |
虛擬土地 | √ | √ | √ | ||
加密藝術 | √ | √ | √ | √ | |
域名、產權 | √ |
我們可以看到遊戲資產相比收藏品和加密藝術增加了可用性。
我過去思考了很久,NFTs 主流不應該僅僅是收藏品。那到底什麼資產類型會成為NFTs 的大規模應用,我考慮了實體資產上鍊、產權確認等方向,但始終沒發現行業的催化劑。 Axie Infinity 這類游戲模式的成功比我想的更早一些,讓我看到偉大的轉變。
Game Make NFTs Producible,遊戲讓NFTs 變成了礦機、變成了房地產。在一個穩健發展的遊戲世界中,持有NFTs 不僅可以享受生態本身的增值,還能通過玩遊戲獲得代幣激勵。
Play to earn 開創了一個新時代,這種通過NFTs 挖礦的方式將創造巨量的資產和價值。在接下來的幾年裡,我們將看到NFT 農業運營在規模和潛在創收方面與早期的比特幣挖礦業務相媲美。 NFT 挖礦將由低收入國家的人提供動力,改變他們的收入結構。同樣可以預見play to earn 也將經歷從小農經營到集約化農業的過程。
這種變化不由得讓人們擔心如果遊戲內的大部分玩家其實是人工智能算法,那遊戲還是遊戲嗎?其實我們現在的世界中,人力已經與機器及智能展開了大規模競爭,自動駕駛汽車將很快替代掉司機, 紡織流水線早就淘汰了數百萬的紡織工人。世界的前進是不可阻擋的,不以人的弱小而停止。當一個遊戲發展成metaverse,那他已經不是個傳統意義的遊戲了,其巨大的參與人數和創造的價值將足以支撐其內部能夠進行正常的經濟循環。
Play to Earn 主流模式介紹
NFTs 繁殖
這是Axie Infinity 所使用的典型模式。
- 成本端:1、消耗ETH 購買Axie;2、消耗AXS 和SLP 繁殖Axie。
- 收益端:出售Axie 蛋或者成熟的Axie 獲得收益。
Source: Axie Infinity
對戰獎勵
通過戰鬥獲得erc20 代幣獎勵,同樣以Axie Infinity 為例
玩家通過兩種方式獲得戰鬥獎勵:1、每日任務獲得SLP 獎勵;2、賽季天梯排名前300 名獲得AXS 獎勵。
Source: Axie Infinity
可交易卡牌
獲得可交易的卡牌NFTs,可以出售卡牌獲利。
以skyweaver 為例。
- 排名:根據賽季排名,排名靠前的玩家可以獲得卡牌獎勵。
- 戰鬥:通過PVP 模式,玩家獲勝一次可以獲得一張可交易的銀卡,獲勝三次可以獲得一張可交易的金卡。
Source: Skyweaver
場地佣金
在遊戲中有用場地或公會的玩家,可以分的場地使用的佣金或者公會內玩家的分成。
- 以Derace 為例,擁有賽馬場的玩家可以從賽馬的費用和投注中獲得分成。
- 以Guild of Guardians 為例,擁有不同等級的公會,可以從公會銷售中獲得不同比例的分成。
資源開採
土地擁有者可以獲得土地上開採資源的一部分。
以League of kingdoms 為例,玩家可以購買土地NFTs,每個土地擁有者都可以獲得一定比例的產出資源,這些資源也可以作為NFTs 在市場上銷售。土地的開發水平越高,擁有者的回報越高。
Source: League of kingdoms
博弈
與對手進行對賭,勝方獲得對方的資產或者壓注的獎勵。
以derace 為例,玩家進行賽馬的時候需要交納門票和壓注,賽馬獲勝後可以獲得門票和壓注獎勵。
Source: DeRace
NFT 的樂高世界剛剛開始
由於代幣的可編程性,智能合約的可組合性,我們已經看到了DeFi 世界搭起了非常龐大的樂高世界,協議之間的可組合性創造了巨大的流動性和收益。 NFTs 作為同樣可編程的token,他的潛力遠不止於現在的交易。
著名的NFTs 藝術品Hashmasks 已經與Terra Virtua 建立了一些獨家NFT 的合作夥伴關係。現在他們已經或將要在四個不同的數字世界中獲得虛擬土地:The Sandbox、Cryptovoxels、Somnium Space 和Decentraland。在這些土地上,他們將舉辦社區活動、博覽會和博物館。 Hashmasks 團隊還將委託開發一款視頻遊戲。該遊戲應該會使用Hashmask 作為開發基礎。
Source: Hashmasks
8 月8 日銷售的NFT 作品Fluf World 在可用性上設計的較多的拓展。拍下FLUF NFTs 的玩家首先將擁有一個帶有背景音樂的3D 兔子動畫。未來Fluf World 將為NFT 退出很多有趣的功能:
- 玩家設計背景故事;
- 在metaverse 中創建voxel FLUF;
- 加入繁殖功能;
- 將FLUF 引入不同的遊戲中作為角色;
- 邀請藝術家創造主題曲;
- 加入stake 功能;
- 創造實體FLUF 等。
這些設計均增強了NFT 的可用性,給予了玩家一種「承諾效應」。僅僅作為藝術品,人們對其不會有其他的期望,而加入了這些可用性之後,玩家對其產生了期望,NFT 會隨著承諾的慢慢兌現積累價值。 (反過來,因為藝術品不具備「承諾效應」,他的價格增長也會更快)
Source: Fluf World
GameFi 紀元開啟
目前全球藝術品的銷售額基本穩定在600 億美元左右,且增長緩慢。而全球遊戲總價值達到來1800 億美元。顯然NFT 遊戲資產的市場空間要比藝術品大得多。藝術品的增值主要產生在轉售環節當中,平台對其價值的捕獲較小。而遊戲開發平台創造遊戲資產的成本非常低,平台對價值捕獲較大。
目前AXS 的流通市值已經接近41 億美元,排名第二至第五名的合計流通市值還不到15 億美元。因此市場裡還缺少大項目。縱觀傳統遊戲市場,可以容納數百款遊戲,迭代較快,並不存在馬太效應。遊戲與遊戲之間爭奪用戶的競爭也較小,因為用戶擁有足夠的時間可以容納數款遊戲,並且為每一款遊戲付費。所以GameFi 的市場格局將與DeFi 極不一樣的,充滿著極大的投資空間。
Foresight Ventures 作為在傳統遊戲領域投出了十幾家公司的機構,對GameFi 將堅定重倉!
延伸閱讀
《NFTs make the internet ownable》
《The Ownership Economy: Crypto & The Next Frontier of Consumer Software》