每一波潮汐總有跟風,但可以確定的是:Loot的真正成型,需要以年為單位、更多的時間。
撰文:Ryan,Reseracher @SnapFingers,GP@Popcoin Venture
在《理解理解》中,麥克盧漢提出了冷熱用戶的概念。就是“熱身”,具有高清晰度,但是使用的時候,也被電影定義了一種獨特的參與方式。「冷酷」是低純的,就像小說最後只說一句,然後任憑讀者的劇情。
「戰利品是隨機生成的冒險者裝備,並存儲在區塊鏈上,統計數字、圖像和其他功能被選定,供所有人解釋。 」這就是戰利品官方介紹。
那麼,Loot就是從始至終,世界出現的最大“冷世界”。
從最小的產品單元到最小的可運行產品
歷史總會是押韻的,2020 年DeFi Summer 分叉大浪潮還在。而一年後的NFT Summer 「分叉」遊戲還在繼續。
Loot 一夜間吸引了幾乎所有人的關注,隨後就有了PLoot,XLoot,Bloot,還有AC 的稀有等等。很多人把Loot 比作Uniswap,把Bloot 做xLoot 比作Sushiswap。他們確實有很多共性:
- Uniswap 五十行代碼暗交易了總量億美金的日;Loot 八行的分配又藏玄機;
- 以Uniswap 為代表的AMM 是去中心化金融世界的部分,而Loot 為代表的NFT 形態是未來元界的部分;
- 參加分叉、仿盤
- 新加坡的開放性,社區生態發展
從投資的角度,按照這個類比的邏輯,我們可以去押注Loot 和Bloot 來參與這個,期待社區發展的生態但是「類比」是否已經成立,在這裡需要一個問號。
不同的產品屬性,衍生出完全的高溫生態的湧動和產品衍生出的邏輯完全不同。
對於Uniswap 來說,它可以被定義為「最小可運行產品」,而Loot 為代表的NFT 則是「最小產品單元」。
可運行的產品是應用,應用的下一步是構建整體生態工具,Uniswap的流動性管理工具、K線、掛單工具、聚合流動性等等,閃電樂積木高堆砌,DEX、穩定幣、電話、產品池,到封裝出的衍生品,已經構建了多元而復雜的生態。而NFT 是組件,組件的下一步是應用,而Loot 甚至是組件都沒有想好未來的方向,如果真去類比,它更像十年前的比特幣,還在探索的道路上:到底是移動手段還是價值存儲工具?
而每年的比薩節就是對比特幣作為支付手段的嘲諷。
富者越富,氪金邏輯在元界是否成立?
如果把遊戲看透了,就是玩家的生產內容,玩家消費的內容。它是豐富的條,當讀條的一個時候遊戲就可以看到了。探索玩家的各項屬性能力,決定了條的速度。而氪金,就是魔法讀條速度的方案之一。
遊戲氪金,必然導致一個結局:一個服務器中事件有一個人氪金。了。
元界以區塊鏈作為價值轉移的,氪金是自然而然的方案。 ”,Loot的持有者每天都會因為稀缺性而獲得勝利,形成聚會。
Loot 不同的Dom 也注意到這個問題,就發行了mLt。但NFT 的增發和FT 不同:FT的增發是對傳統代幣價值的增加,而而NFT的增發更具有智力能力NFT的稀缺性。市場也狂歡出了問題,Loot 的價格在這個場景之後回升。 mLoot 和Loot 在名稱上的區別就捕捉到了它們的非同質化。
對於遊戲來說,重要的是參與其中、被隨機性捉弄的心癢,稀缺裝備應該是遊戲過程中的意外驚喜,而不是預定義的冰冷資產。
角色還是裝備?稀有工人是更好的選擇
Rarity 是Andre Cronje 發佈於Fantom 區塊鏈的Loot 式NFT,而不同的是,Rarity 從一開始就可以無限Mint,玩家可以選擇Mint 11 中角色的哪一個。加點、冒險、技能等功能。
Loot和Rarity選擇了不同的發展思路:發行裝備(Loot)和發行角色(Rarity),是完全兩種思路。相比而言,角色的稀缺性更弱也更小。
更弱,表現在誰都能夠創造的角色,這一點所有的遊戲都這樣,你可以很容易地在暗黑破壞神裡面新建一個野蠻人的角色。
細微的,突然缺資源的角色,特定的職業、屬性、加、點培養、等級等等,都會給他發更明顯的稀缺性。
從這個角度看,瑞瑞選擇了以角色作為起點,可能是更好的選擇,一個幾乎免費的項目,瑞瑞稀缺的稀有性加點、培育的基礎,還有運氣:牢中的探索是否有好運找到一個寶箱。當然,作為部分鏈上稀缺數據——序列號也確實給了瑞瑞帶來的稀缺性,序列號404 的稀有度4000 + FTM,但比起Loot 這一點弱化了。
打架,誰牙齒多誰贏
兩隻兔子打架,若要從開始去判斷誰會贏,就去找誰的牙齒多。
Loot的確定本質產品組件,那組件的產品方向社區規模是選擇標準之一,但更重要的是社區是否能夠形成合力,對戰利品往一個正確的方向去推動。
早期分散的治理,會導致推進規模緩慢,回想以太坊每次EIP的升級,數月甚至數年的討論、最後才能上線主網,優點是安全良好,可擴大社區容易跟不上市場的快速變化。相比於洛奧特完全社區化的早期,布洛特和稀有集中化的許多,而中心化目標確定項目的效率以及執行的速度。
自己的戰利品在即將上線的情況下已經出現了一些外部生態項目,但都不是稀缺性的工具、描繪以及周邊的寶石等等,而由AC 推動的稀有性則出現了角色分佈、人物升級、自動升級服務等等,呈現出泥巴的雛形。
人們購買創意
本文更多的是在提出質疑。戰利品的真正成型,以年為單位、單位的時間。。以當前的狀況來看,不至於完成了太萌了這一點,生態還簡單、太單一,沒有層次和復雜度。
是容易的,你製作的純地在以太坊上的一個你的Lo,但是人們可以尋找購買單。 Felix 複製原創萬美金的小精靈、杜尚的小玩具,都屬於「我也可以復制的杜尚的」能做一個出來”的廣泛,但是只有一個能夠有那麼高的價值。
那是一個衍生,我們看到了很多、圍繞著衍生的硬殼。 ,所有束縛都被掙脫,破土而出。
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