1996 年,當Nintendo 64 首次在美國推出時,它在第一季度售出了160 萬台(每台價值200 美元)。它最接近假日季節的競爭對手是30 美元的Tickle Me Elmo 玩偶, 賣 在同一個窗口中大約有一百萬個單位。 20 多年後,當任天堂300 美元的Switch 在第一周售出150 萬台時,競爭更加激烈,而不僅僅是假期。
自早期以來,遊戲業務發生了巨大變化。從通過銷售物理和數字遊戲副本的基本貨幣化到通過微交易在遊戲內貨幣化,互聯網的廣泛採用已經導致遊戲領域發生了顯著變化。雖然上個千年的視頻遊戲工作室依賴於銷售遊戲和遊戲硬件的收入,但今天的巨頭們根本不指望你購買他們的遊戲。
遊戲業務
任天堂是一個相對罕見的大型遊戲工作室的例子,它沒有深入到微交易領域。堡壘之夜 耙入 Epic Games 每年大約50 億美元,根據這樣的數字,你可以打賭大多數遊戲公司至少在研究免費模式。然而,消費者心態從對微交易的極度厭惡到適度接受的轉變是一個漫長而艱鉅的過程。
Fortnite 遠不是第一款引入微交易的遊戲,但它是第一款純粹依賴遊戲內購買的實時服務遊戲的主流示例之一。這是在微交易概念出現的時候出現的 被調用 有毒的戰利品經濟和基於運氣的購買使遊戲演變為“付費贏”生態系統以及消費者對遊戲發行商越來越失望的圖像。
Fortnite 翻轉了腳本,將微交易作為一種在遊戲中區分自己的方式,同時支持開發人員。它們不會影響遊戲玩法,防止財力雄厚的玩家主導遊戲,並為那些有錢和欣賞的人提供了一種很好的展示方式——一種以虛榮心為燃料的慈善事業。聽起來有點熟?
它會融合嗎?
不可替代的代幣(NFT) 必然會進入遊戲生態系統。從CryptoKitties 等早期實現到今天的Axie Infinity,數字擁有的代幣似乎注定要與遊戲相結合。
視頻遊戲行業的一些知名人士正在擁抱NFT,這並不奇怪。遊戲從未像今天這樣更容易獲得,從小眾消費群體發展為建立全球流行文化趨勢。幾十年來,遊戲收藏品的售價都很高——為什麼他們的數字表親會有所不同?
從育碧到史克威爾艾尼克斯,業界真正感興趣的是找出最佳方法。有些人只是開始將數字商品作為NFT 出售,使買家能夠將它們轉售給其他更熱心的愛好者。其他人正在嘗試採用Axie Infinity 使用的即玩即賺(P2E) 模型。
今年早些時候,美國視頻遊戲零售商GameStop 宣布計劃與一家澳大利亞加密公司合作 開發一億美元的基金 適用於NFT 創作者、內容和技術。史克威爾艾尼克斯總裁松田洋介在賀信中表示,公司 想要合併區塊鏈/NFT 進入其未來的版本,但他沒有提及任何細節。
最近,育碧試圖 發布限量版NFT 集合 除了它的Ghost Recon Breakpoint 遊戲。在一個完美的世界裡,這將是一個慶祝的時刻——世界上最大、最有價值的遊戲猛獁象之一宣布採用區塊鏈技術。您可能已經知道,此公告並未完全按計劃進行。
介紹育碧石英
我們將為Ghost Recon: Breakpoint 帶來首個可在AAA 遊戲中玩的節能NFT!從12 月9 日開始在Beta 版中試用,免費贈送三滴化妝品,並在此處了解更多信息: https://t.co/ysEoYUI4HY pic.twitter.com/owSFE2ALuS
——育碧(@育碧) 2021 年12 月7 日
冒險資本主義
根據DappRadar 的一份報告,與遊戲相關的NFT 生成 去年的收入接近50 億美元,約佔2021 年所有NFT 銷售額的五分之一。育碧於12 月7 日公佈了一個NFT 項目——此舉遭到了 YouTube 上的公告視頻不喜歡率為96% ——兩週後,據報導它只 賣 15 個NFT,總價值不到1,800 美元。
“傳統遊戲行業不會在當前狀態下採用NFT,”傳奇視頻遊戲公司Atari 的首席執行官Wade Rosen 告訴Cointelegraph。根據Rosen 的說法,儘管區塊鏈遊戲將繼續發展,但目前還沒有足夠的有形效用供玩家考慮採用。
“NFT——它們是如何產生的,它們為個體玩家提供什麼價值,以及圍繞個體遊戲形成的玩家社區——需要非常顯著地發展,然後你才能期望在NFT 中看到任何廣泛採用。 [traditional gaming] 行業。我們確實看到了NFT 和區塊鏈技術在視頻遊戲中的巨大潛力,但直到NFT 的定義大大超越現在的水平。 ”
並不是遊戲玩家不喜歡購買NFT 的想法——而是它們被宣傳為公然的搶錢活動。為了推動NFT 的銷售,育碧讓免費獲得任何遊戲內物品變得異常困難。儘管如此,一些最傑出的球員來自 Zynga 到 EA體育 正在密切關注區塊鏈以及它如何影響遊戲業務——一個價值約800 億美元的行業。
“行業內對這個話題的反應是二元的和發自內心的,不幸的是,這不是一個很好的探索環境,”羅森補充道。 “我們預計未來12 到18 個月內的大部分相關創新將發生在更狹窄的區塊鏈遊戲領域。”
平均年齡為35 歲的美國遊戲玩家已經見證了從基於文本到2D 到3D 到虛擬現實多人遊戲的媒介轉變,這一切都發生在大約20 年左右。
在此期間,遊戲行業主要從銷售僅提供遊戲的娛樂產品中獲利。但是一旦你讓資金流入和流出遊戲,你就有效地將其經濟轉變為股票市場。
這讓許多遊戲玩家感到——借助NFT 和區塊鏈——工作室和遊戲發行商更專注於創造市場,而不是引人入勝、獨特且最重要的是有趣的遊戲體驗。
讓遊戲再次變得有趣
遊戲NFT 有一個中間地帶,發行商不會公然攫取現金,代幣本身對遊戲的財務激勵沒有影響。在調查採用率緩慢的原因時,需要考慮無數因素,但許多人相信破案只是時間問題。
基於區塊鏈的廣告技術公司Verasity 的通信總監Elliot Hill 告訴Cointelegraph,雖然NFT 顯然具有創新性和實用性,但它們缺乏足夠的基礎設施。
“由於後視鏡中存在這些障礙,我認為現在主要遊戲公司更有可能廣泛採用NFT 技術,”他說。
從表面上看,視頻遊戲工作室就像軟件公司:他們都聘請開發人員、設計師、經理和高管,以及銷售和營銷團隊來構建和銷售產品。但是,它們服務於完全不同的客戶。
在以軟件為基礎的公司中,視頻遊戲行業的工作時間最長,填補了好萊塢奢侈和大型科技公司結構之間的奇怪空間。然而,隨著NFT 實際上將可選的金融服務附加到視頻遊戲中,工作和娛樂之間的界限開始變得模糊。
遊戲NFT 存在於世界上一些最快節奏、高技能、高價值的環境之間的交叉點:技術、金融和娛樂。這些部門中的每一個都適應各種市場條件和消費者行為,他們需要時間來了解其他部門的複雜性。
NFT 和metaverse 遊戲啟動板QGlobe 的聯合創始人Sarah Austin 告訴Cointelegraph,NFT 遊戲還處於早期階段,除了簡單的GameFi 和P2E 模型之外,還沒有發展太多。
“從AAA 遊戲到NFT 遊戲會讓人感到失望。 但是,如果玩家的動機是獲得獎勵,那麼他們就不太關心遊戲的質量。”
根據尼爾森的研究,消費者 花費 到2021 年,微交易將超過900 億美元。遊戲消費市場樂於在遊戲中花錢,但不會以遊戲本身為代價。 NFT 在遊戲中的實用性和影響力越大,實際遊戲的重要性就越低。
“GameFi/P2E 領域是行業的起點,而不是終點,”Atari 的Rosen 說。 “就我個人而言,我對NFT 在遊戲之間和虛擬世界之間實現更多協作和互動的潛力很感興趣。 最終,NFT 可能會成為允許玩家和開發者創造新的共享體驗的基石。”
然而,也有文化因素在起作用。雖然西方迴避了付費贏的微交易經濟,但東方的遊戲玩家似乎全心全意地採用了它們。中國遊戲開發商miHoYo 的全球紅極一時Genshin Impact 本質上是基於運氣的戰利品經濟,但設法 總的 第一年超過20 億美元。
作為史克威爾艾尼克斯總裁松田洋介之前 聲明,不是每個人都玩遊戲只是為了好玩。有些人想為他們正在玩的遊戲做出貢獻,到目前為止,傳統遊戲還沒有迎合這些消費者的激勵模式。
肯定有足夠大的市場來保證這一努力,但目前的遊戲NFT 似乎更傾向於吸引賭場賭徒而不是普通遊戲玩家。 NFT 肯定會進入主流遊戲——這只是誰能在遊戲金融和金融遊戲化之間找到正確的平衡。