創造者經濟正在逐漸滲透到遊戲行業。
原標題:《a16z:遊戲創作者經濟未來已來》
撰文:Joost van Dreunen,任教於紐約大學
翻譯:摩尼
離開,遊戲和玩家之間的差異就在一線間,但後來打通關遊戲的速度可以提高創造遊戲的速度來得快。因此,在遊戲這種高、風險的回報上行業專家,她們就說這很重要,但就當她們說得比較愚蠢。孕育創作者經濟的肥沃土壤。人們在YouTube、TikTok和Twitch這類平台上進行創作和消費,這類大型參與者已經進入了不斷增長的現在創作者經濟中心,創作者經濟可以進入。到了遊戲行業。
當然,這幾顆自己的孩子,遊戲工作室一直深挖粉絲潛力,為提供創新源泉源。末日可能是有史以來的第一人稱十年動畫,在上世紀九年代就取得了成功,不得不說要劇情《一個故事:向任何一個玩家開放的視角和附加組件的人開放其巨源代碼——它會推動“修改”食慾的原創遊戲鼻祖。在完成第一人稱動畫遊戲半衰期的發行後,Valve 公司從各個實體商業發展到了一個成熟的世界(數字平台上最大的PC 遊戲數字市場Steam)。 :這也是全球攻勢,這也是他們自己衍生品的產物。
儘管遊戲裡的用戶生成內容,但在歷史悠久且悠久的歷史悠久,被用戶認為是一種喜歡的形式,認為是一種自我表達的形式或只是小眾行為:再現內容是因為他們熱愛遊戲、具有社區意識,而不一定是為了金錢收益。而如今,這種情況正在發生著變化:遊戲本身就是戲劇,創造者為他們遊戲帶來的價值是有價值的現實怪物在的現金獎勵的比如,Roblox 是一款廣受歡迎的多人在線創作遊戲——去年向外部開發者的付出增加了核心價值;而像沙盒和神話遊戲這樣的新生代遊戲,玩家在自己的創造中和擁有屬於自己的基於區塊鏈的遊戲體驗。
我們看到,創造者經濟正在不斷滲透到遊戲行業,玩家正在探索將貢獻進行現代化的新產品,無論是通過構建原創遊戲世界、在區塊鏈上創建和銷售遊戲產品內,還是通過新的產品遊戲流媒體與粉絲互動。現場工作室和遊戲開發商,給玩家創造機會貢獻——同時分享收益——實際上是一種競爭優勢。中潛在的經濟說是非常關鍵的。
UGC 高中的經濟學
用戶生成內容(UGC)的興起真的偶然偶然:在是一種必然。用每兆字節來計算的話,500萬美元的手機獨立遊戲和1億美元的跨平台大型遊戲的有效創造成本是一樣的。這解釋了為什麼大型發行商周遊環球冒險冒險——或者最小是非常仔細地權衡過他們的投資。
不過,就算是大型發行商的也無法成為不斷創新的驅動力。點擊量驅動的市場中可能不會繼續下去。通過向玩家和外部開發商開放創作,發行商將創新過程進行了下載,並降低了他們的業務風險。通過將開發從一個專業設計。師的小團隊轉移給一大群粉絲和熱心的玩家,可以極大地擴展整個設計過程。開放遊戲構建模塊,鼓勵用戶訪問並為個人開發遊戲內物品和體驗的參與可以挖掘出更多的大量內容,這也是早期一直進行的Beta測試過程。
據Electronic Arts 高級副總裁Samantha Ryan 稱,在過去五年製作,Electronic Arts 遊戲玩家Maxis 為模擬人生遊戲《The Sims》了大約5,000 件個人服裝。
「但如果你看看我們最大的用戶生成內容網站之一,你就會看到他們在同一時期創造了39,000 件作品。作為一個職業開發公司,我們無法跟上我們玩家的步伐。」
像Samantha Ryan 這樣的遊戲現在正像這樣的事實。 ,直到最後迫不得已,花高價某領域,而通常是通過收購的模式。舉個例子:當動視暴雪最終於201年6年進入手游領域時,花了59億美元的價格收購了King Digital。這個新時代——大型的粉絲參與加上了遊戲化——可見遊戲的故事和故事形式的傳播不是由傳統公司所驅動的,可能是由(外部通常是社會力量所驅動的)的。
對於遊戲玩家來說,還有另外一個好處:現在很多的交易和智能行業都是通過模式產生收入的,因此出現了內容過剩的情況。在大量的遊戲中,消費者都可以接觸到遊戲中的內容,將消費者與聯繫起來變得越來越有錢。 ,降低自己的孩子同時出現率。開始社區社區的一,並為遊戲提供源源不斷的新內容,這種做法可以鼓勵孩子們堅持這的時間。影響,並減少了來自對手的威脅。
製作社交類游戲,只玩
在參與大多數傳統娛樂形式的時候,其實我們很被動的:比如Netflix帶來的“魷魚游戲”潮;再比如去看一場戲觀眾等。而遊戲觀眾觀眾,可以積極參與還有,甚至是將娛樂精神表現出來,所以遊戲正在改變這一切。一種新的遊戲方式——它也是一種時尚化的時尚化方式、身份的一種形式以及一種社交社交帶。
角色扮演在塑造角色一直是角色扮演類游戲。通過生成用戶內容,遊戲中的角色變得更加豐盈、表現力的核心。獲得獨特的冒險體驗,還能幫助用戶增進情感聯繫。 (它的我和Genies 等公司的打造,這些角色扮演成為成長的角色。)值得一提的是,我們不是通過匿名化身遊戲代代的幣來游遊戲世界,會隨著角色獨特的技能和不同的個性來對遊戲世界進行探索。在遊戲中,我有可能會成為狙擊手,一頭扎入戰鬥;也可能會化身為一個打不死的小混混,自己攻擊任務。遊戲玩法會逐漸地從一種娛樂形式轉變為一種表演形式。
遊戲深層次的部分是遠程社交——用戶對情感上的需求是可以進行的,要能夠進行創造和聯繫貢獻。如今,社交媒體玩的互動可以成為一種形式的刷屏遊戲,偷偷摸摸的是,在玩家可以虛擬身份進行實時互動——一些用戶甚至在Rec當然,原畫稿(遊戲出品前洩露的遊戲製作時使用的角色、場景圖片素材)已經很長頭髮了,不過它並沒有成為收入模式,因為它現在被一本了遊戲中。
總結
在過去的三十年裡,隨著遊戲的慢慢展開,玩家開始更深入地參與到越來越重要的探索制定中,經驗更進一步邁向台階的定制,而這意味著我們正在向單一的群體或許,我們正在玩著同一個遊戲,但我們卻逐漸開始按照自己的方式去體驗。如今,通過用戶生成內容的發展,我們還與他人分享並分享了這些能夠定制的體驗。 。
與年輕人的媒體、教育和生活一樣,如今的創作者經濟正表現在更廣泛的遊戲行業。以前,修改內容和生成內容但被原創成為遊戲粉絲保留的增值來源,現在,遊戲製作、參與、戰鬥、銷售和銷售遊戲內創品交易的角色也將成為玩家體驗的另一面——毫無疑問,遊戲創作者經濟的未來已來。
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